miércoles, 4 de mayo de 2016

Bienvenido al mundo de los videojuegos

Últimos juegos

Últimos gameplays

Y lo mejor de cada juego






























historia

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.









Evolución de los videojuegos

evolución gráfica 

evolución de los mandos
Tanto si eres jugador como si no lo eres, esta es una gran oportunidad para que vayas detrás de la escena y descubras la evolución de las videoconsolas desde los años 60 hasta nuestros días.
 Por difícil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167m² y pesaba 27 Toneladas.
 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas, los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces esta industria no ha cesado de crecer y desarrollarse. 
Los juegos de video han recorrido un largo camino desde los primeros días de Pong y Pac-Man. Ahora podemos jugar a juegos económicos de alto calibre con gráficos en 3D e interactividad impresionante en la comodidad de nuestro hogar, dando por sentado las pequeñas mejoras y sutiles realizados para consolas de todos y cada uno antes de convertirse en lo que son hoy. En cierto modo, la agresiva competencia entre las empresas de consolas de videojuegos había batido a las características superiores de los videojuegos a traernos la excelente calidad que vemos hoy.
Como veremos más adelante, la evolución de las consolas de videojuegos es sin duda fascinante. Hasta la fecha hubo más de 70 diferentes consolas. Había una época en que Nintendo y Sega fueron ferozmente unos contra otros con sus consolas revolucionarias




                                 Gameplays y youtubers


Se llaman youtubers a  las personas que graban videos y los suben al portal web de videos más visitado del mundo: www.youtube.com. Normalmente suben videos enfocados en los intereses de jóvenes y adolescentes, que son los que más visitan este tipo de páginas. Los motivos que les lleva a la gente a subir sus vídeos son diversos: Hacerse famosos, ganar dinero, difundir conocimiento, compartir opiniones o simplemente pasar el tiempo. Los videos suelen ser de producción propia, donde el autor del video (el youtuber) es en muchos casos quien crea el guion del video, quien lo interpreta, quien lo monta y quien lo publica. Por lo tanto, un youtuber es a la vez guionista, actor, director y técnico de producción.
La calidad de los videos no suele ser muy buena, dado que  normalmente los youtubers buscan publicar uno o más videos nuevos cada semana, lo cual requiere bastante tiempo.
Actualmente, Youtube permite votar los vídeos y comentarlos, y también suscribirte a los canales de los autores para estar informado de las novedades y de los nuevos videos. Por todo ello, se ha creado una comunidad muy importante en torno a estos autores, que muchas veces tienen más visitas y son más famosos que muchos personajes de la televisión o de la radio.
·                                        Origen:
 Youtube se creó en el año 2005. El motivo por el que no existían páginas webs de video anteriormente, era por la baja velocidad de internet de los usuarios, el ancho de banda que tenían que contratar los dueños de la web y la necesidad de tener mucho almacenamiento para guardar los videos. Por todo esto, no fue hasta 2005 cuando la tecnología permitió hacer viable económicamente portales como el de Youtube. El año siguiente, en 2006, Google compró la compañía a Youtube. Esto convirtió a este portal en el sitio más famoso de videos del mundo.
En los años posteriores, Youtube tuvo perdidas económicas importantes, dado que mantener sus sistemas era muy caro y no tenía fuentes de ingresos, por ello, a partir de un momento Google empezó a añadir publicidad a los videos.
En 2011, se crea el programa "Youtube Partner",con el cual los autores de los videos pueden cobrar una porcentaje de los ingresos que generan los anuncios que se muestran en sus videos. Este fue el momento del despliegue de los Youtuber: Mientras que en los años anteriores solo subían videos personas desinteresadas, a partir de este momento se profesionaliza este mundo, y la gente empieza a crear videos para ganar dinero.


Juegos mas destacados


10. TETRIS

Este juego con múltiples figuras geométricas llegó al mundo en 1984 y fue inventado por el ruso Alekséi Pázhitnov. Tetris es considerado uno de los juegosmás importantes en los 80 y parte de los años 90. La ‘tetrismanía’ se tomó al mundo cuando Nintendo lanzó el juego con su consola GameBoy y se volvió popular en todo el planeta. El objetivo del juego es conformar la mayor cantidad de líneas posibles en un espacio, sin permitir que las figuras lleguen al techo. 
9. PACMAN


Vio la ‘luz virtual’ en 1980 y tuvo el récord de ser el juego tipo ‘arcade’ más exitoso, con 293.822 consolas vendidas. Consta de un tablero donde un círculo amarillo va comiendo puntos y es a su vez perseguido por fantasmas. Algunos de esos puntos suspenden a los fantasmas y el famoso ‘quesito’ de Pacman se los puede comer con el fin de evitar que los fantasmas lo maten. Pacman se distribuyó en varias consolas y alcanzó su apogeo en la década de los 90. 
8. SPACE INVADERS (‘MARCIANITOS’)
                             
                                          

Aquí llegó la invasión alienígena al mercado, uno de los primeros títulos que le daban la posibilidad al jugador de ‘salvar a la Tierra’ de temerosas criaturas. Con un cañón láser se debía impedir que los extraterrestres llegaran a su destino. En el 2007, la empresa dueña de sus derechos, Taito, había ganado 500 millones de dólares mediante las ventas del título. 
7. AGE OF EMPIRES



La estrategia que hay que utilizar en la saga de ‘Age’ ubica al jugador en una línea de tiempo de más de 3.000 años de civilizaciones. Ahorrar comida, desarrollar un ejército, mantener el bienestar de los pobladores y un alto contenido histórico le dieron a este juego un rotundo éxito desde que salió a la venta en 1997. Se podía jugar en modo individual o grupal, de ahí que la disciplina de jugar Age of Empires se tomó colegios, universidades y oficinas. 
6. COUNTER STRIKE


Los 10 juegos mas famosos del mundo.
Sangre en escena, diparos, acción, aventuras, han hecho que Counter Strike sea el mejor juego dedicado a la accion, tambien por ser criticado por su contenido no apto para menores. Counetr Strike fue declarado foicialmente el juego de accion en todos los tiempos de los videojuego. 


Carreras ilegales, policías, listas negras, desafíos, personalización de coches, hacen que Need for Speed haya sido una de las mejores sagas de juegos de simulación de carreras, tambien altamente adictivo, Need For Speed es uno de los juegos de carreras de autos mas famosas dela historia. 
4. GRAND THEFT AUTO



Mafia, mujeres, droga y traiciones han hecho que la saga Grand Theft Auto conviva de manera permanente con la polémica. Su más reciente versión fue elogiada como la mejor de 2010, título que ha ostentado en años anteriores según la prensa especializada. La convivencia que genera el juego con el mundo de la mafia ha hecho que se generen múltiples alertas, entre ellas que la edad mínima para jugarlo que es de 16 años. Altamente adictivo, Grand Theft Auto llegó para ser una de las mejores sagas de la historia. 
3. RESIDENT EVIL



Fue gracias a esta serie que la consola PlayStation One pudo consolidar su liderato sobre el Nintendo 64. Resident Evil es la ciencia ficción en todo su esplendor, donde armas biológicas, virus y una humanidad devastada obligaba al jugador a buscar la mejor estrategia para ‘salvar el mundo’. Posteriormente la historia fue llevada al cine, la cual lleva cuatro entregas y ya hay una en etapa de preproducción.
2. GRAN TURISMO



La perfección en el manejo de autos y unas gráficas perfectamente definidas hicieron de Gran Turismo un gran juego de carreras. Para algunos está por encima de la saga de ‘Need For Speed’, aunque este es un debate de nunca acabar. Su más reciente versión para la consola PlayStation 3 tuvo un costo de producción de 80 millones de dólares y se espera que sea el ‘rey del asfalto’ virtual por mucho tiempo. 
1.   SUPER MARIO BROS


Los 10 juegos mas famosos del mundo.

El éxito de esta saga radica en su popularidad entre niños, jóvenes y adultos. Todos, de alguna manera, han tenido que ver con Mario y sus historias que tienen como fin rescatar a la princesa de las garras del malvado Bowser. No solo es un juego, el ‘bigotón’ también es la imagen oficial de Nintendo y ha estado presente en todas sus consolas con diferentes juegos, como ‘Mario Kart’ y ‘Mario Party’.

















lunes, 18 de abril de 2016

que nos enseñan los videojuegos

                                                                           


1. Principio del aprendizaje activo y crítico
Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo.

2. Principio de diseño
Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje.

3. Principio semiótico
Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje.

4. Principio del dominio semiótico
El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él.

5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico
El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos.

6. Principio de “moratoria psicológica”
Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”.


7. Principio de compromiso con el aprendizaje
Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.

8. Principio de identidad
El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre concentradolas relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada.

 Descripción: Resultado de imagen para Principio de identidad
9. Principio de auto aprendizaje
El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades.
Descripción: Resultado de imagen para autoaprendizaje

10. Principio de amplificación de los “inputs”
Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).

11. Principio del logro
Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados.


12. Principio de la Práctica
Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea.

13. Principio del aprendizaje en proceso
La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización.

14. Principio del “Régimen de Competencia”
El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible.

15. Principio de exploración
El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para finalmente aceptar o repensar la hipótesis.

16. Principio de múltiples caminos
Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos.

17. Principio del significado situado
Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido.

18. Principio del texto
Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con textos similares.

19. Principio Intertextual
El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos.

20. Principio multimodal
Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras.

21. Principio de la “inteligencia material”
Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así lograr efectos más potentes.

Descripción: Resultado de imagen para “inteligencia material”


22. Principio del conocimiento intuitivo
El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado.

23. Principio del subconjunto
El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real.

24. Principio de incremento
Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente.

25. Principio del ejemplo concentrado
El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien.
                                                                   
26. Principio de las básicas fundamentales
Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.

27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna
El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la práctica.

28. Principio de descubrimiento
Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos.

 Descripción: Resultado de imagen para descubrimiento
29. Principio de transferencia
Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes.

30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de diferentes maneras.

31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como aprendices.

32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio.

33. Principio de distribución
El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno.

34. Principio de dispersión
El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara.

35. Principio de grupo de afinidad
Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.

36. Principio de “insider”
El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia


lunes, 4 de abril de 2016

Popularidad en los videojuegos

                     Popularidad en los videojuegos
La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo. Siendo Estados Unidos, Japón, Inglaterra, Alemania y Francia los principales productores.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine (solo entradas vendidas) y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.
      La popularidad de los juegos en línea los convierte en blancos de ataque
Una persona frente a su computadora o televisor, moviendo sus dedos sobre el teclado o los controles y como única compañía el calor que generan sus equipos. El mundo de la Internet ha podido cambiar este tipo de escenarios por otros más interactivos en el momento de enfrentarse a un nuevo videojuego. Ahora esa soledad ya es cosa del pasado. Las personas pueden conectarse a la Red y compartir la experiencia de una carrera automovilística o una batalla zombi con otros jugadores en tiempo real. La popularidad de los juegos en línea va en aumento. Según un estudio de Spil Games, una de las transnacionales más grandes de videojuegos a escala mundial, al 2013 se  registraba aproximadamente 700 millones de usuarios jugando en la Red y con una clara tendencia al alza. Esto implica que un 44% de los jugadores comparte en la Web sus estrategias de guerra, sus conocimientos en torno a ­mundos subterráneos y su adrenalina por escalar a un nuevo nivel.


Cómo afectan los videojuegos a los niños y adolescentes

 VIDEOJUEGOS
Cómo afectan los videojuegos a los niños y adolescentes

El gran problema de los videojuegos -frente a la televiso  - es que los videojuegos, como consecuencia de su estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de los mismos que llevaría a los niños a estar constantemente pendientes del videojuego a  lo largo del día.

Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela.

La adicción puede ser de tal intensidad que esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los deberes escolares. Todo esto lleva al niño a perder contacto con la realidad social, emocional y familiar.


Síntomas de adicción a los videojuegos
La adicción a los videojuegos es un mal que se está propagando entre los jóvenes de manera muy preocupante. 
Son tantos los casos, que el manual diagnóstico mental (DSM-V) empleado mundialmente por psicólogos y psiquiatras, decidió catalogar en el 2013 al “Trastorno por adicción a Internet o a los videojuegos”  como una condición digna de estudiar. 

Edades más comunes de la adicción a videojuegos
El perfil más común es el de adolescentes varones de 12 a 20 años. 
Los síntomas de adicción a los videojuegos en adolescentes incluyen:
El uso reiterado de los juegos basados en Internet o videojuegos, a menudo con otros jugadores, que conduce a problemas significativos con el funcionamiento normal del joven.
Cinco de los siguientes criterios deben darse a lo largo de un año:
1. Preocupación u obsesión por los juegos. El adolescente muestra una preocupación inusual con el juego o el ordenador cuando está lejos de ellos. Podría parecer distraído, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente.
2. Síntomas de abstinencia cuando no está jugando. Cambios de humor, desgana por hacer otras cosas, agresividad, tristeza, actitud defensiva.
3. Aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar. Cada vez necesita de más tiempo para satisfacer la necesidad de jugar.
4. La persona ha intentado parar o reducir el tiempo que dedica a jugar, pero no lo ha conseguido.
5. La persona ha perdido interés por otras áreas de su vida, como sus aficiones o amigos.
6. La persona ha tenido un abuso continuo de los juegos o internet, aun sabiendo las consecuencias que podían traerle. 
7. La persona miente a los demás acerca de su uso con los juegos o internet.
8. La persona usa los videojuegos o internet para calmar su ansiedad o culpa. Como una forma de escapar de la realidad.
9. La persona ha perdido relaciones o las ha puesto en riesgo por los videojuegos o internet.


¿Jugar mucho con videojuegos puede perjudicar a mi hijo?

Sí, jugar con videojuegos en exceso puede tener una serie de efectos negativos en un niño pequeño por varios motivos:

Los niños que pasan demasiado tiempo ante la computadora dejan de hacer otras actividades que son fundamentales para su desarrollo físico, social, intelectual y emocional. El tiempo que pasan ante la pantalla de la computadora lo podrían invertir en jugar con sus amiguitosleer un libro y hacer actividades contigo y otras personas.
Los niños suelen jugar solos a los videojuegos, y la falta de compañía puede causar un aislamiento social.
Según algunos estudios, los niños que ven más de 10 horas de televisión a la semana no van tan bien en sus estudios como los niños que ven menos televisión. Al marcar límites es importante que tengas en consideración el tiempo total que tu niño pasa ante todas las pantallas electrónicas juntas. Entre éstas la televisión, la computadora o el cine.
A medida que los niños crecen, las malas costumbres se van arraigando y es más difícil combatirlas. Según algunos estudios, en Estados Unidos, un niño que cursa el cuarto grado de primaria pasa un promedio de 9.5 horas semanales jugando con computadoras y videojuegos. Esto, sin contar las horas que pasa frente a otras pantallas como la televisión, por ejemplo.
Algunas investigaciones indican que los niños que regularmente juegan a videojuegos violentos, son más propensos a desarrollar comportamientos agresivos.

Sin embargo, es importante recordar que no todos los juegos de video son perjudiciales. Los juegos de calidad dan a los niños la oportunidad de solucionar problemas y usar el raciocinio lógico. También mejoran 
la motricidad fina y la coordinación, y fomentan el interés en la tecnología de información.

Además, si estás jugando con tu hijo —algo que yo recomiendo— los videojuegos les brindan la oportunidad de hacer algo juntos. De cualquier manera, lo mejor que puedes hacer es 
limitar el tiempo que tu niño juega con videojuegos, mientras todavía es pequeño. Sé también un consumidor inteligente y elige videojuegos que sean adecuados para la edad de tu hijo y no le transmitan mensajes negativos o erróneos.

Te ofrecemos 
una guía sobre cómo establecer límites cuando tus niños usen los juegos de video y mira este video sobre el tema y otro sobre el uso de dispositivos de alta tecnología.


Esto abre las puertas a una nueva generación de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales. ¿Están los padres de familia enterados de los efectos que causan los videojuegos de tipo militar a sus hijos?
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

Son muchos los padres que sufren dolores de cabeza para poder atender las lesiones de sus hijos fanáticos del videojuego. Nadie puede descalificar la tecnología, pues brinda muchos beneficios en el trabajo y al mundo del entretenimiento, como el universo de los videojuegos, pero hay que tener cuidado, ya que su uso exagerado puede generar lesiones en tendones o afectaciones cerebrales.

Por otro lado no todo es malo a nivel psicológico, durante el juego se desencadenan reacciones emocionales intensas, muchas de las cuales pueden ser positivas porque lograrán que el jugador se sienta bien por haber triunfado y desarrollado la habilidad requerida para vencer al oponente virtual (según el grado de dificultad o el nivel de complejidad del videojuego). Debido a que algunos videojuegos reconocen estos logros, pueden ayudar a elevar la autoestima de los niños.
¿Están los padres de familia enterados de los daños que causan los videojuegos de tipo militar a sus hijos de 5 a 12 años?
El gran éxito de los videojuegos radica en el bienestar que provoca convertirse en los personajes o héroes de las historias, y en la manera gratificante de cómo se canalizan los impulsos agresivos.

Ventajas de los videojuegos
A nivel psicológico, durante el juego se desencadenan reacciones emocionales intensas, muchas de las cuales pueden ser positivas porque lograrán que el jugador se sienta bien por haber triunfado y desarrollado la habilidad requerida para vencer al oponente virtual (según el grado de dificultad o el nivel de complejidad del videojuego). Debido a que algunos videojuegos reconocen estos logros, pueden ayudar a elevar la autoestima de los niños.

Otras ventajas de los videojuegos:

•Favorecen el desarrollo de habilidades de pensamiento.
•Aumentan la coordinación mano-ojo.
•Aumentan la velocidad de reacción a diversas situaciones.
•Favorecen la destreza en el manejo de la tecnología.

En general el efecto de los videojuegos en la calidad de vida de un niño depende de una combinación de factores:

•El contenido del videojuego
•El tiempo que pase jugando
•La función de esta actividad en la vida del niño


Desventajas de los videojuegos
Conforme el niño destina más horas al día a los videojuegos, va sacrificando tiempo para otras actividades, tales como la tarea, jugar con los amigos o convivir con la familia, al grado de aislarse de su entorno social, fugarse de su realidad (sobre todo de los problemas familiares) y convertirse en una verdadera adicción.

Las principales desventajas de los videojuegos son:

•Predisponen a vivir en un mundo irreal que reduce la actividad física y la experiencia vital en general.

•Si no es bien encausado por los padres, el hecho de perder constantemente en un juego genera frustración y coraje.

•Por la misma naturaleza de los juegos, se despierta una necesidad de competencia que si no es guiada positivamente, puede provocar actitudes de ira y desesperación.

•En el caso de los videojuegos de tipo bélico, se familiariza a los niños con la violencia y con un lenguaje desprovisto de valores, en donde el usuario aprende a aniquilar sin compasión, sin remordimiento y muchas veces sin causa justificada.

•Se favorece el aislamiento de los niños y el escape ante problemas escolares o familiares. Muchos niños que no cuentan con apoyo, aceptación, confianza y muestras de cariño por parte de sus padres, se refugian en los videojuegos, la televisión y otras actividades.
Afectan videojuegos conducta de menores
Utilizando las investigaciones que realizó la Psicóloga de la UNAM Andrómeda Valencia:
Daño. Los niños asimilan la violencia como algo normal, pues lo ven como parte de su entretenimiento, lo cual genera problemas a corto plazo.
MÉXICO.- Arturo F. tiene 11 años, cursa el cuarto año de primaria y hace 3 años sus papás le regalaron una consola de videojuegos por su cumpleaños.
Parte del repertorio de sus videojuegos eran Madagascar, La Era de Hielo, Lego Indiana Jones, Ratatouille, entre otros, creados para chicos.
Todo cambió la Navidad pasada, cuando a Alejandro, padre de Arturo, se le ocurrió comprarle Grand Theft Auto IV, un juego con escenas de violencia, alcohol y drogas, en donde el personaje, entre otras cosas, puede meterse a un prostíbulo y conversar con prostitutas.
Según Alejandro, no tenía idea de qué se trataba el videojuego, pues sólo fue a la tienda, lo vio entre los más vendidos y pensó que sería un buen detalle.
Lo que comenzó como una diversión, terminó en varias terapias con el psicólogo, pleitos familiares y el desembolso de varios miles de pesos.

“Mi niño quería una consola porque en la escuela todos sus compañeros tenían y sí, al principio lo dejábamos jugar tres horas por semana, pero luego vimos que lo entretenía y él estaba a gusto y ya no medimos el tiempo. Luego, a mí se me ocurrió regalarle un videojuego que está clasificado como violento y no apto para niños, pero nunca me di cuenta de eso”, cuenta el padre de Arturo.
Él asegura que con el paso del tiempo, su hijo se volvió un rebelde, pero pensó que era por la edad, hasta que un día lo llamaron del colegio para avisarle que Arturo estaba suspendido por intentar llevar a una niña al baño y “tocarla”, por decir groserías en el salón de clases y ser majadero con su maestra.
El psicólogo de la escuela platicó con ambos papás y concluyó que su comportamiento se debía al uso excesivo de los videojuegos violentos.
El padre del pequeño dice que la situación por la que atravesó su hijo se convirtió en un infierno de meses para todos.
Hoy, el niño está a punto de terminar las terapias y tiene prohibido tocar su consola hasta que esté recuperado.
Con respecto a lo que señala la psicóloga:
“Si los niños ven que es algo que forma parte de su entretenimiento lo van a asimilar como un comportamiento normal y entonces lo van a repetir. Algo que empieza como una diversión puede volverse una manera para relacionarse con la demás gente”.
Por esto es importante que los padres de familia supervisen lo que sus hijos juegan y observan.
Como cita el responsable de una sucursal de Game Planet Ricardo J.:
En muchas ocasiones los padres no prestan atención a lo que juegan sus hijos, casi siempre los niños estiran la mano para pedir dinero y comprar un videojuego y mejor para ellos si es violento; los papás ni siquiera voltean a ver de qué se trata el juego ni la clasificación de éste.
¿Cómo puedo saber si mi hijo está jugando videojuegos aptos para su edad?
Para saber si la relación de tu hijo con los videojuegos puede convertirse en una adicción, o un daño psicológico pon mucha atención a las siguientes señales:
•Pasa más de dos horas diarias en los videojuegos.
•Se muestra extremadamente inquieto y ansioso cuando no puede jugar.
•Procura aislarse de las actividades familiares y casi no le gusta platicar con sus padres. En general es solitario y poco sociable.
•Le cuesta trabajo relacionarse con figuras de autoridad.
•Muestra poco o nulo interés por cualquier actividad física o deportiva.
•Presenta bajo rendimiento escolar y tiene poco interés por la tarea extraescolar. el niño asume la tarea como un obstáculo para poder jugar.
Publicado por FIOXen 9:33No hay comentarios: 
Consejos el uso adecuado de los videojuegos
Los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades que permitan a los niños estar preparados para desenvolverse en la sociedad digitalizada de nuestros días, siempre y cuando se usen bajo la supervisión de los padres. Es importante que los padres traten de evitar que los videojuegos sustituyan el tiempo de convivencia con otros niños o que éstos se conviertan en la “niñera” que los mantenga ocupados y silenciosos en casa.

Lo más recomendable es que los niños jueguen una hora diaria como máximo, ya que existen varios estudios que advierten que más de dos horas de juego puede ser dañino y causar adicción.

Asegúrate de que el videojuego sea adecuado para la edad de tu hijo.

Para ello existe una clasificación internacional que puede servir de guía a los padres de familia y que toma en cuenta el nivel de violencia (por ejemplo, uno de los criterios es la cantidad de sangre derramada), la justificación del contenido (por ejemplo, si el personaje es obligado a responder violentamente para defender una causa noble o sólo porque le gusta hacerlo), el tipo de lenguaje utilizado y el contenido sexual que va desde la sugerencia hasta la desnudez gráfica.


¿Niños enganchados a los videojuegos? Ocho pautas para moderar su uso
Los niños necesitan reglas de uso de consolas, tabletas y ordenadores y contar con alternativas de ocio
Videojuegos en ordenadores, consolas o tabletas. El denominado ocio digital para niños se impone con fuerza entre las actividades elegidas por los pequeños para ocupar su tiempo libre. Pero, ¿cuándo se pasa del uso al abuso? En este artículo se explica por qué se debe controlar la utilización de videojuegos en los niños y se proporcionan ocho pautas útiles para moderar su consumo entre los menores.
Niños y videojuegos, ¿por qué controlar el uso?
Jugar con videojuegos en consolas, tabletas u ordenadores no tiene por qué ser una actividad nociva para los niños, siempre que se haga con moderación. El propio Parlamento Europeo afirma que un buen uso de los dispositivos de juego en menores promueve algunas habilidades como la creatividad infantil o la cooperación.
Los padres españoles no difieren mucho de esta opinión. Un estudio de la Federación Europea de Software sobre consumo de videojuegos en Europa (noviembre de 2012) destaca que el 67% de los progenitores españoles considera que con esta actividad se desarrolla el intelecto de sus hijos.
Sin embargo, todos estos posibles beneficios de los videojuegos sobre los niños se pueden convertir en perjuicios por un uso indebido. Si el tiempo dedicado a las máquinas es excesivo, o los contenidos de los juegos no son adecuados a la edad del pequeño, pueden aparecer problemas de atención, crearse adicción y dependencia de los dispositivos o producirse el aislamiento social del menor ante su desinterés por participar en otras actividades con los amigos.


Ocho pautas para limitar el tiempo de uso
1. No utilizar los dispositivos para callar al niño.
Muchos padres emplean sus dispositivos electrónicos (móviles y tabletas) o las videoconsolas portátiles como un rápido y eficaz recurso cuando desean que su hijo se mantenga entretenido y callado por un tiempo, mientras ellos están ocupados con otra actividad. Esta actitud se puede convertir en un arma de doble filo, ya que los niños aprenden que al molestar o incomodar a sus padres, recibirán un premio.
Lo recomendable es que los progenitores opten en estas situaciones por poner las debidas normas y límites a sus hijos para que aprendan a comportarse de forma adecuada.
2. Marcar los horarios de uso y respetarlos.
No se trata de prohibir a los niños jugar a la consola o la tableta, sino de conseguir que estas no se conviertan en su único entretenimiento. El Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones Infantiles de la Asociación Española de Pediatría aconseja limitar el uso de las videoconsolas en menores a un máximo de dos horas diarias.
Para conseguirlo, los padres deben acordar con los pequeños un horario, mejor cuando no se interfiera con otra actividad programada, y hacerles partícipes de su cumplimiento (con una alarma o un reloj a la vista), de modo que ellos sean también responsables de su tiempo de juego.
3. Moderar la compra de videojuegos
La pauta se suele repetir. Estrena juego y puede pasar todo un mes enganchado hasta que consigue superar todos los niveles. Cuando lo logre, ya no es tan adictivo
El error que cometen muchos padres es volver a recargar la adicción con un nuevo juego que atrapa al niño de nuevo en el mundo digital y le impide apreciar otros entretenimientos.
Para evitarlo, es importante limitar la compra de videojuegos e incluso de nuevos dispositivos, y cuando hay que premiar o celebrar algo con el pequeño, optar por otros regalos alternativos.

4. La consola es de los padres.
Restringir y limitar el empleo de una consola o tableta es mucho más fácil si el propietario no es el propio niño. Como no se trata de impedir que utilice estos dispositivos, sino de que modere su uso, una buena idea es no regalárselos al pequeño sino a uno de los progenitores. De este modo, el menor no sentirá que tiene libertad total para utilizarlo como cualquier otro de sus juguetes, y para los padres será mucho más fácil imponer su autoridad como dueños del juego.
5. Ofrecer actividades alternativas en casa.
El aburrimiento también puede ser beneficioso para los niños. Pero cuando existe el peligro de que pase toda la jornada pegado a una consola o tableta, es necesario ofrecerle alternativas de ocio distintas a las digitales.
Si se debe permanecer en casa, se le pueden proponer actividades lúdicas más tranquilas como leer o leerle un cuento en el caso de los más pequeños, dibujar, hacer un puzle y otros juegos de mesa. Es importante animarle y hacerle entender que estas actividades pueden ser igual o más divertidas que jugar con su máquina.
6. Programar salidas al aire libre.
El verano es la época idónea para planificar numerosas salidas y excursiones, con el fin de que los niños disfruten y se diviertan al aire libre. Una jornada de playa o de piscina, un paseo por el campo o la montaña, unos días de campamento o una educativa visita a un museo son algunas de las alternativas de ocio que ayudarán a que el pequeño se olvide por unas horas de sus juegos digitales y aprenda a apreciar otras actividades lúdicas.
7. Padres compañeros de juegos.
Jugar a la videoconsola puede ser divertido, pero disfrutar de la completa atención y compañía de sus padres es para muchos niños el mejor regalo de las vacaciones. Los progenitores pueden aprovechar la etapa estival para pasar más tiempo con sus hijos y dedicarles todas las atenciones que la agitada jornada laboral no permite. Los adultos pueden idear numerosas actividades para disfrutar en común con sus hijos y ser unos perfectos compañeros de juegos alternativos a las consolas.
8. Promover las relaciones con niños de su edad.
Los niños necesitan niños. Para evitar que el pequeño se enmascare en el mundo virtual y no adquiera las habilidades sociales necesarias para relacionarse con los demás, la mejor alternativa es rodearle de un entorno en el que pueda jugar y divertirse con otros de su edad. Si en cada salida o durante el día a día, el menor solo cuenta con la compañía de los adultos, es fácil que opte por evadirse con los videojuegos.

Niños, videojuegos y consolas

El 70% de los padres presta su tableta a sus hijos menores de 12 años para jugar
Las videoconsolas forman parte ya del equipamiento de gran parte de los hogares españoles y los niños son unos de sus principales usuarios. Según los datos del Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación, el 62% de los menores españoles juega de forma habitual a la consola, a la que dedican una media de 5,2 horas semanales.
Por otra parte, las tabletas incrementan cada vez más su presencia entre los pequeños. El Interactiva Advertising Bureau, asociación que representa al sector de la publicidad en medios digitales en nuestro país, estima que un 23% de los internautas españoles cuenta ya con este dispositivo. Además, el 70% de los padres comparte su tableta con sus hijos menores de 12 años, según la consultora Nielasen.

Douglas Gentile
Psicólogo del desarrollo y comportamiento

De acuerdo con algunos expertos, los niños menores de 3 años ni siquiera deberían estar jugando a los videojuegos o en las computadoras. Según ellos, es mejor que los pequeños se entretengan con juguetes que puedan manipular y que sean menos abstractos, como los bloques para construir.

Pero si tu hijito ya tiene la costumbre de jugar a los videojuegos (gracias, tal vez, a un hermano mayor), éste es el momento de empezar a establecer límites.

Lo primero que tendrás que hacer es comprobar cuánto tiempo está jugando y luego compararlo con las demás actividades que hace en su tiempo libre. La mayoría de los expertos en desarrollo infantil recomiendan que el tiempo total que los niños pasan ante la pantalla (lo cual incluye ver televisión y películas así como jugar con videojuegos o computadoras) se limite a una o dos horas al día.

Si, por ejemplo, tu hijo juega a su videojuego favorito por unos 45 minutos al día, ve un programa de televisión y realiza alguna actividad física diaria, yo no me preocuparía mucho en reducir el tiempo que dedica a los videojuegos. Si por otro lado, está pegado al control del videojuego por horas y horas, creo que está jugando demasiado.

Éstas son algunas de mis sugerencias para controlar el tiempo de los juegos electrónicos:

Establece un límite de tiempo antes de que tu hijo empiece a jugar. Por ejemplo, si quieres que tu hijo juegue sólo por 30 minutos, dile que ése será su límite y pon el cronómetro de la cocina. Cuando toque el timbre tendrá que terminar el juego, sin protestar. Si se queja o trata de negociar para jugar más tiempo, repítele tranquilamente cuál es su tiempo límite. Si se niega a parar de jugar, desconecta el juego y guárdalo por el tiempo que juzgues apropiado.

Ten preparada una solución para la queja: "¡Pero estoy justo en medio del juego!". Casi todos los juegos tienen una función especial, una especie de pausa que les permite guardar el juego, manteniendo los puntos logrados y las pistas que llevaban hasta ese momento. Tal vez tengas que enseñarle cómo usar esa función.

Cuando se acabe el tiempo, sugiérele 
otras actividades. Tal vez pueda ayudarte a cocinar o pueden leer un libro juntos. O bien dibujar o hacer un proyecto artístico.

Exígele que termine sus 
tareas y quehaceres. Te puede ayudar a recoger los juguetes u organizar su cuarto antes de empezar a jugar con videojuegos, ver la televisión o una película.

No instales 
la computadora ni dejes el juego de video en el cuarto de tu hijo. Tu niño podría jugar sin ninguna supervisión.

Lee más en detalle sobre 
el posible riesgo que los videojuegos tienen para el desarrollo de tu hijo y mira este video sobre el tema y otro sobre el uso de dispositivos de alta tecnología


¿Cuál es la edad apropiada para los videojuegos?
Somos muchos los padres que consideramos que el entretenimiento digital debe ser controlado y en la medida de lo posible postergado. Mi hijo mayor, comenzó a pedir videojuegos desde los 4 años, entusiasmado por los videojuegos que veía en casa de sus amigos; sin embargo no fue sino hasta pasados los 5 años que sucumbimos ante sus peticiones: cuando tenía 5 años y medio, su abuela le regaló la Nintendo DS por haber terminado muy bien su curso y porque se acababa de convertir en "hermano mayor". (Debo ser sincera, lo hubiera postergado aún más... pero lo de la llegada del hermanito me ablandó.) 

Por lo general (y por normativa europea) los juguetes tienen indicado en su empaque la edad mínima recomendada, lo que me sirvió muchas veces de argumento para evitar que mi hijo jugara con juguetes violentos tipo "Bakugan" o "Gormiti" o "Ben10" : - "No chiqui, no te lo puedo comprar, mira acá dice que es para mayores de 5 años"-.  (Debo aclarar que mi hijo aprendió a reconocer los números siendo muy pequeño). 
Pero con los videojuegos la cosa se complicó mucho más, porque la oferta comienza con "3+". - "Maaami, pero miiiira... eso es para mayores de 3 y yo ya tengo 5"-  Pasaba por ser una mamá-bruja, pero por fortuna argumentos mayores me acompañan siempre y logro convencerlo de que a pesar de la edad en el empaque, él sigue siendo muy pequeño para esos videojuegos. Argumentos como "eres mayor, pero no quiero que tengas pesadillas" o "mamá sabe que eres mayor, pero prefiero que juegues cosas que te tranquilicen, y no que te pongan como un loquito".
Los videojuegos ofrecen cosas muy positivas, como por ejemplo:

Ayudan a desarrollar habilidades de psicomotricidad fina (pinza digital y coordinación ojo-mano).
Estimulan la concentración.
Pueden resultar muy útiles como apoyo didáctico. Al ser entretenidos y con imágenes atractivas, los niños pueden ir aprendiendo tanto conceptos como valores. (Esto depende del juego que escojamos).
Generan estimulo de superación (el hecho de ser por niveles, estimula al niño a trabajar para superar sus propias marcas).
Pueden llegar a tener hasta aplicaciones terapéuticas en personas con discapacidades físicas y mentales, y en personas afectadas por anorexia, entre otros.

Claro está que lo que más nos preocupa como padres, son los posibles efectos negativos que puedan tener, los cuales a la hora de la verdad son sólo los efectos de un USO INDEBIDO Y NO ACOMPAÑADO NI LIMITADO de los mismos. Los principales problemas son:
No fomentan la actividad física. El niño se puede volver sedentario, con los problemas que esto puede conllevar: apatía, obesidad, etc.
Si el contenido del juego es violento, puede generar agresividad en el niño. Los niños mayores pueden querer emular las conductas agresivas o delictivas, o xenófobas de algunos tipos de juegos.
Pueden llegar a aislar y perjudicar notablemente la socialización de los niños.
Pueden generar ansiedad, agresividad y otros tipos de emociones negativas e incontrolables en los menores.
El uso descontrolado puede llevar a la obsesión y posterior ludopatía.

Para poder contrarrestar cualquier tipo de efecto adverso, hemos de tener en cuenta algunas pautas  que nos ayudaran a  evitar que nuestros hijos se "enganchen" de manera negativa:
Plantear alternativas a los videojuegos, proponer actividades al aire libre u otras en las que pueda mantener contacto con otros niños de su edad, evitando el sedentarismo y promoviendo la actividad física y la socialización.
Establecer horarios, una o dos veces por semana, y preferiblemente que no sea entre semana para que no interfiera con los deberes escolares.
Limitar el tiempo es muy importante ya que no debe superar 30 minutos si tienen menos de 6 años, ni más de 1 hora si es mayor. La Wii te invita a no jugar más de 1:30 horas sin descanso, y algunos videojuegos para niños mayores de 12 años indican que no debe superar las 3 horas.
Conocer y familiarizarse con los juegos, nos permitirá saber si son o no apropiados.
Ayudar en la elección de los juegos, favoreciendo los de contenido didáctico y evitando los de contenido violento, xenófobo o delictivo. Si desde pequeños se les inculca que este tipo de juegos tiene connotaciones negativas, es más probable que a los 12 o más años ya no se interesen por ellos.
Revisar muy bien las etiquetas de los videojuegos, para poder clasificarlos. Para ello ver la página del enlace, allí verán todos los iconos y sus significados.
Jugar con ellos o acompañarlos durante el juego. Esto permitirá a los niños sentir que nos interesan sus cosas, se sentirán seguros si no entienden algo del juego, y a nosotros nos permitirá detectar si les está afectando emocionalmente.

Aun cuando la edad mínima determinada para el inicio en los videojuegos se marque a partir de los 3 años, cabe anotar que el criterio de dejar o no a un niño acceder a este tipo de ocio, dependerá única y exclusivamente de los padres. Por mi parte considero que los videojuegos como tal, no deben utilizarse antes de los 3 años de edad, y si es posible postergarlo hasta mínimo los 5; está siempre la opción de la tableta digital con sus aplicaciones diseñadas particularmente para los menores en edad preescolar y otro tipo de juguetes digitales que los emulan, pero que son mas adecuados para las edades tempranas. En una próxima entrada, les contaré sobre las consolas y mis recomendaciones por edades.

Tanto que ahora las personas le declaran como un nuevo oficio el ser video games
Y muchos de ellos
van a conferencias internacionales donde dan a conocer nuevos recor