1. Principio del
aprendizaje activo y crítico
Todos los aspectos del
entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y
presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo.
2. Principio de diseño
Aprender y valorar el
diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia
de aprendizaje.
3. Principio semiótico
Aprender y llegar a
valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos
(imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema
complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje.
4. Principio del dominio
semiótico
El aprendizaje supone
maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de
participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos
conectados con él.
5. Principio del
pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico
El aprendizaje implica el
pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en
el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos.
6. Principio de “moratoria
psicológica”
Los aprendices se atreven
a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de
“bajo impacto”.
7. Principio de compromiso
con el aprendizaje
Los aprendices participan
comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque
sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los
compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.
8. Principio de identidad
El aprendizaje implica
tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que
realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual),
teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre concentradolas
relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple
juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples
identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada.

9. Principio de auto
aprendizaje
El mundo virtual ha sido
construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del
dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y
potenciales capacidades.

10. Principio de
amplificación de los “inputs”
Para un pequeño insumo
(input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).
11. Principio del logro
Para aprendices, de todos
los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del
juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como
el reconocimiento de los logros alcanzados.
12. Principio de la
Práctica
Los aprendices tienen
muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no
es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir
experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea.
13. Principio del
aprendizaje en proceso
La diferencia entre el
aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio
de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel,
deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o
modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje:
automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar
una nueva automatización.
14. Principio del “Régimen
de Competencia”
El aprendiz tiene muchas
oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales,
pero de manera que no siente que el reto es imposible.
15. Principio de
exploración
El aprendizaje es un ciclo
de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión
sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se
formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis;
para finalmente aceptar o repensar la hipótesis.
16. Principio de múltiples
caminos
Existen múltiples caminos
para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar
decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y
para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos.
17. Principio del
significado situado
Los significados de los
signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se
sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados
generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados
se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido.
18. Principio del texto
Los textos no se
comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las
palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre
unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias
personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y
sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de
textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices
han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con
textos similares.
19. Principio Intertextual
El aprendiz comprende
textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera
de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo
después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un
grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que
ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos.
20. Principio multimodal
Significado y conocimiento
son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos,
interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras.
21. Principio de la
“inteligencia material”
Los pensamientos, la
solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales
y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus
mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios
pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno,
pudiendo así lograr efectos más potentes.

22. Principio del
conocimiento intuitivo
El conocimiento intuitivo
o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente
asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el
conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado.
23. Principio del
subconjunto
El aprendizaje, incluso en
sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real.
24. Principio de
incremento
Las situaciones de
aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan
conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los
casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más
complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el
aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y
generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente.
25. Principio del ejemplo
concentrado
El aprendiz ve,
especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones
fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un
ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los
estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los
aprendan bien.
26. Principio de las
básicas fundamentales
Las habilidades básicas no
se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se
considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más
en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las
habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.
27. Principio de la
información explícita, bajo demanda y oportuna
El aprendiz recibe
información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él
la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la
práctica.
28. Principio de
descubrimiento
Se tiene cuidado en que
las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y
concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y
descubrir por sí mismos.

29. Principio de
transferencia
Los aprendices tienen
muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que
aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que
exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes.
30. Principio de los
modelos culturales acerca del mundo
El aprendizaje es
establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y
reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin
menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales,
yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino
relacionarse con ellos de diferentes maneras.
31. Principio de los
modelos culturales acerca del aprendizaje
El aprendizaje es establecido
de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente,
sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos
mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o
relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de
ellos mismos como aprendices.
32. Principio de los
modelos culturales acerca de los dominios semióticos
El aprendizaje es
establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y
reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio
semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades,
habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca
de este dominio.
33. Principio de
distribución
El
significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los
objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno.
34. Principio de
dispersión
El
significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el
aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales
él raramente, o nunca, ve cara a cara.
35. Principio de grupo de
afinidad
Los aprendices constituyen
un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos,
objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad
o cultura.
36. Principio de “insider”
El aprendiz es un
“productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de
personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y
durante toda la experiencia
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